LEARNING FLOW

틀린 문제를 저장하는 오답노트가 아니라,
틀린 이유를 없애는 오답노트.

개념을 보고, 문제에 적용하고, 막힌 지점으로 돌아갑니다.
Matths의 모든 학습은 하나의 순환으로 연결됩니다.

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01
개념 시각화원리를 장면으로 이해
02
문제 적용실제 문제에서 사용
03
막힌 지점 분석틀린 이유를 구분
04
시각적 오답 풀이장면별로 다시 설명
05
유사 문제 재도전이해를 풀이로 확인

THE WHOLE JOURNEY

학생이 실제로 경험하는
한 번의 학습 흐름.

선택지는 줄이고 다음 행동은 분명하게 안내합니다.

01

CONCEPT

오늘 배울 개념을 장면으로 봅니다.

교과서 순서에 맞는 개념 하나를 선택합니다. 공식부터 제시하지 않고, 공식이 필요한 상황과 만들어지는 과정을 Step별 시각화로 확인합니다.

  • 한 번에 하나의 개념
  • Step별 핵심 질문
  • 식과 그림의 동시 변화
STEP 2 / 4완전제곱식
3x3x9
x² + 6x + 9 = (x + 3)²
02

PRACTICE

방금 본 원리를 실제 문제에 적용합니다.

개념 설명이 끝나면 바로 확인 문제를 풉니다. 이후에는 실제 모의고사 유형으로 확장해 어떤 조건에서 이 개념을 꺼내야 하는지 연습합니다.

  • 개념 확인 문제
  • 유형 적용 문제
  • 모의고사 문제
3점이차함수

함수 y = x² − 4x + 7의 최솟값을 구하시오.

① 1② 3③ 4④ 7
03

DIAGNOSE

정답보다 먼저, 막힌 이유를 확인합니다.

틀린 문제를 모두 같은 방식으로 설명하지 않습니다. 개념을 몰랐는지, 조건을 놓쳤는지, 적용과 계산 중 어디에서 막혔는지 구분합니다.

  • 개념 이해
  • 조건 해석
  • 공식 적용
  • 계산 과정

어디에서 막혔을까?

완전제곱식 변형복습 필요
최솟값 해석집중 설명
계산 과정양호
04

VISUAL REVIEW

막힌 장면부터 친절하게 다시 설명합니다.

전체 강의를 처음부터 반복하지 않습니다. 학생이 놓친 개념과 문제의 조건을 연결해, 필요한 Step부터 짧은 모션그래픽으로 다시 보여줍니다.

  • 필요한 Step부터 시작
  • 문제 조건을 그림으로 전환
  • 풀이의 판단 기준 강조
M

필요한 수를 더하고 빼자.
−4x의 절반인 −2를 제곱하면 4야.

x² − 4x + 7x² − 4x + 4 + 3
05

RETRY

새로운 문제를 스스로 풀어 이해를 증명합니다.

풀이 영상을 끝까지 본 것으로 학습을 완료하지 않습니다. 숫자와 조건이 달라진 유사 문제를 해결했을 때 개념 학습이 완료됩니다.

  • 다른 숫자와 조건
  • 해설 없이 재도전
  • 성공하면 다음 개념으로

이번엔 네가 풀었다.

유사 문제 정답 · 개념 이해 확인

다음 개념으로

WRONG ANSWER, RIGHT REASON

같은 오답이어도
틀린 이유는 다릅니다.

오답을 단순히 저장하지 않고, 다음 학습 행동으로 연결할 수 있도록 원인을 나눕니다.

01?

개념을 모름

핵심 개념 시각화부터 다시 시작

02

조건을 놓침

문제 문장을 그림과 표시로 변환

03

적용을 잘못함

공식을 선택하는 판단 기준 복습

04±

계산 실수

실수한 계산 단계만 짧게 확인

M
Matths 코치매운맛 모드

공식만 외운 거, 숫자 바뀌자마자 들켰네.

괜찮아. 설명은 친절하게 해줄게.
네가 막힌 Step 2부터 다시 보자.

GUIDED, NOT RESTRICTED

다음에 무엇을 할지
고민하지 않게.

학생이 수학만 공부하는 것은 아니기 때문에 지나친 자유도보다 분명한 다음 행동을 제공합니다. 진도는 교육과정을 따라가고, 복습은 오답 원인에 따라 자동으로 돌아갑니다.

  • 마지막 학습 위치에서 바로 이어보기
  • 오늘 할 개념과 문제를 명확하게 제시
  • 복습이 필요한 개념을 우선 배치

FROM LEARNING TO ARENA

배운 뒤에는,
내 자리를 확인합니다.

Matths의 학습과 GOAT Arena는 따로 놀지 않습니다. 배치고사와 Matths 주간 공식 모의고사로 실력을 확인하고, Arena 1대1 경기에서 티어·티어 내부 순위·GP가 함께 움직입니다.

MMR은 배치와 공식 모의고사 결과를 바탕으로 이후 점수 변동을 조정하는 내부 지표이며, 화면의 순위 점수는 GP입니다.

GOAT Arena 알아보기
GOAT ARENALEARN · COMPETE · CLIMB
01
배치고사시작 위치 확인
02
주간 공식 모의고사실력 흐름 반영
03
1대1 Arena 경기티어 · 티어 내부 순위 · GP 변동
티어내부 순위GP

UNDERSTAND → APPLY → RETRY

배웠다는 느낌보다,
풀 수 있다는 자신감까지.

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